Inhalt: Zu früher Medienkonsum führt in die Abhängigkeit, nicht in die Mündigkeit. Wie Kinder mit Unterstützung ihrer Eltern medienmündig statt süchtig werden, vermittelt die Medienpädagogin Paula Bleckmann. Die Autorin behandelt im Buch u. a. folgende Themen: Können wir noch ohne Medien leben? - Fit für welche Zukunft? Nachhaltige statt nachhinkende Bildung - Kinder stärken ist keine »Expertensache«! - Eigene Gestaltungskraft entwickeln - Brücken bauen - was gegen Bildungsklüfte helfen könnte - Was Erwachsene über Medien wissen sollten - Daten zur Mediennutzung und Medienausstattung - Machen Medien dick, dumm, unkonzentriert, gewalttätig? - Überstunden am Bildschirm - Nutzungszeiten für verschiedene Altersgruppen - Medienmündig werden - Tipps und Tricks für den Alltag. Ein Buch für Eltern, Erzieherinnen, Lehrer und alle, die mehr über einen souveränen Umgang mit den Medien herausfinden wollen. Mit Checks, Tipps und Tricks für den Alltag. Systematik: Pä 2.72 Umfang: 251 S. Standort: Pä 2.72 Blec ISBN: 978-3-608-94626-0
Inhalt: Ein Alien taucht nachts im Schlafzimmer auf? Für Felix ist ganz klar, dass es sich hier um einen Albtraum handeln muss! Doch der Außerirdische will ihn zu den Galactic Games abholen. Als bester Gamer der Erde soll Felix sein Team vervollständigen. Er lässt sich auf das verrückte Abenteuer ein, aber die Galactic Games sind ganz anders als die Videospiele, die Felix kennt - und dabei geht es um Leben und Tod. Systematik: K Umfang: 238 S. Standort: K Olsb ISBN: 978-3-7432-0582-6
Inhalt: Die Galactic Games gehen in die nächste Runde. Schauplatz dieses Mal: ein Asteroid. Ziel: den Zentralcomputer einer Erzmine abschalten. Felix freut sich auf ein neues Abenteuer mit Team Tentakelfaust. Doch schon bald gibt es Probleme mit dem neuen Teammitglied Platus. Und auch ihre Gegner machen es ihnen alles andere als leicht. Erneut treten sie gegen die Unbesiegbaren Helden an und die wollen Rache für das letzte Spiel - koste es, was es wolle. Systematik: K Umfang: 238 S. Standort: K Olsb ISBN: 978-3-7432-0642-7
Inhalt: Kerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün und geduckten Häuschen. Es gibt Schafe, gemütliche Pubs und vom Meer her weht ein kühler Wind. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann. Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Aber dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein spektakuläres Verbrechen. Und Jana ist gezwungen zu handeln ... Systematik: J Umfang: 444 S. Standort: J Pozn ISBN: 978-3-7432-0050-0
Inhalt: Als Nick auf seinem Smartphone ein vertrautes Icon in Gestalt eines roten E entdeckt, glaubt er zuerst an einen Zufall. Aber dann wird ihm klar: Erebos hat ihn wiedergefunden ... Der sechzehnjährige Derek hingegen ist nur kurz misstrauisch, als das rote E auf seinem Handy aufleuchtet. Zu spät begreift er, dass er selbst zu einer Spielfigur geworden ist. Und es um viel mehr geht, als er sich je hätte vorstellen können ... Systematik: J Umfang: 509 S. Standort: J Pozn ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: Zehn Jahre nachdem Nick Dunmore dem Computerspiel »Erebos« das Handwerk gelegt hat, taucht auf seinem Handy das vertraute Symbol wieder auf: ein rotes E. Wo es herkommt, ist Nick ein Rätsel, selbst installiert hat er das Programm jedenfalls nicht. Doch das ändert nichts an der Tatsache, dass das Spiel ihm seinen Willen aufzwingt. Es kontrolliert alle seine technischen Geräte, überwacht jeden seiner Schritte und lässt erst dann locker, wenn er wieder in die dunkle Welt von Erebos eintaucht... Systematik: HBJ Umfang: 1 CD Standort: HBJ Pozn ISBN: 978-3-8445-3533-4
Inhalt: Aus Neugier lässt sich Nick auf das Computerspiel Erebos ein, das ihn schließlich in tödliche Intrigen verwickelt. Systematik: J Umfang: 485 S. Standort: J Pozn ISBN: 978-3-7855-6957-3
Inhalt: In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Als Raubkopie geht es von Hand zu Hand und wer es spielt, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Spielregeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und - wer gegen die Spielregeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel auch nicht mehr starten. Merkwürdig ist aber, dass die Aufgaben, die Erebos stellt, nicht in der Welt von Erebos, sondern in der Wirklichkeit ausgeführt werden müssen. Die Fiktion des Spiels und die Realität verschwimmen auf irritierende Weise. Auch Nick ist süchtig nach Erebos, bis das Spiel ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen. Natürlich führt er diesen Auftrag nicht aus und wird prompt vom Spiel ausgeschlossen. Als auch noch sein bester Freund Jamie schwer verunglückt, begreift Nick: Erebos ist weitaus mehr als nur ein harmloses Computerspiel... Systematik: HBJ Umfang: 6 CDs Standort: HBJ Pozn ISBN: 978-3-86717-571-5
Inhalt: Philip schaut zu viel fern und spielt Computerspiele. Er ist gar nicht mehr so gut in Form wie früher, zieht sich von seinem Sportverein zurück und streitet sich mit seinen Freunden. Da erscheint eine Figur aus der Flimmerwelt hinter der Mattscheibe ganz lebendig auf seinem Schreibtisch: der TV-Gucki! Gucki tröstet Philip damit, dass er im Computerspiel der Beste ist und dass die Welt hinter der Mattscheibe ja viel schöner ist als das wirkliche Leben. Schon bald aber merkt Philip, dass Gucki und seine Welt doch nicht so wichtig sind wie echte Freunde. Zusammen mit seiner Mutter und seinen Schwestern wird nun ein Fernsehplan entwickelt, der regelt, dass jedes Kind täglich nur eine Sendung sehen oder ein Computerspiel spielen darf. Von nun an spielt Philip wieder jeden Tag mit seinen Freunden und der Gucki wird richtig neidisch, weil Philip so viel Spaß und so viele nette Freunde hat! Systematik: Kk Standort: Kk TVGu ISBN: 978-3-86559-007-7
Inhalt: Digitale Medien nehmen uns geistige Arbeit ab. Was wir früher einfach mit dem Kopf gemacht haben, wird heute von Computern, Smartphones, Organizern und Navis erledigt. Das birgt immense Gefahren, so der renommierte Gehirnforscher Manfred Spitzer. Die von ihm diskutierten Forschungsergebnisse sind alarmierend: Digitale Medien machen süchtig. Sie schaden langfristig dem Körper und vor allem dem Geist. Wenn wir unsere Hirnarbeit auslagern, lässt das Gedächtnis nach. Nervenzellen sterben ab, und nachwachsende Zellen überleben nicht, weil sie nicht gebraucht werden. Bei Kindern und Jugendlichen wird durch Bildschirmmedien die Lernfähigkeit drastisch vermindert. Die Folgen sind Lese- und Aufmerksamkeitsstörungen, Ängste und Abstumpfung, Schlafstörungen und Depressionen, Übergewicht, Gewaltbereitschaft und sozialer Abstieg. Manfred Spitzer zeigt die besorgniserregende Entwicklung und plädiert vor allem bei Kindern für Konsumbeschränkung, um der digitalen Demenz entgegenzuwirken. Systematik: So 1.4 Umfang: 367 S. Standort: So 1.4 Spit ISBN: 978-3-426-27603-7
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