Inhalt: Ada war viel allein, als sie klein war. Meistens spielte sie mit ihrer Lieblingskatze Mrs Puff und träumte von Maschinen, die fliegen können. Während einer langen Krankheit verbrachte sie viel Zeit im Bett und studierte Zahlen. Als sie später einen Mathematiker kennenlernte, der eine wundersame Rechenmaschine baute, erfand sie einen Code, der der Maschine sagte, was sie machen soll. Und heute ist dieser Code die Grundlage für unsere Computersprache! Systematik: KGe Umfang: 32 S. Standort: KGe Sánc ISBN: 978-3-458-17914-6
Inhalt: Privatdetektiv Gerhard Selb, 68, wird von einem Chemiekonzern beauftragt, einem »Hacker« das Handwerk zu legen, der das werkseigene Computersystem durcheinanderbringt. Bei der Lösung des Falles wird er mit seiner eigenen Vergangenheit als junger, schneidiger Nazi-Staatsanwalt konfrontiert und findet für die Ahndung zweier Morde, deren argloses Werkzeug er war, eine eigenwillige Lösung. Systematik: Kr Umfang: 297 S. Standort: Kr Schlin ISBN: 978-3-257-21543-4
Inhalt: Miriam und ihre Freunde, Ben, Jennifer, Frank und Thomas stellen sich einem Labor für einen Gehirnscanning-Versuch zur Verfügung, ein Verfahren, bei dem ihre Gehirne kopiert werden. Die Gehirnkopien der fünf wachen im Jahre 2049 mit künstlichen Körpern als Gefangene eines Labors wieder auf. Die künstlichen Kinder entwischen durch den Müllschlucker. Auf der Flucht vor ihren Erzeugern lernen sie die Welt im nächsten Jahrtausend kennen. Auf den Straßen erwarten sie Gefährte wie mobile Christbaumkugeln und Menschen mit bunt schimmernden Glatzen. Die fünf müssen nun herausfinden, wer sie sind und was mit ihnen geschehen ist... Systematik: K Umfang: 238 S. Standort: K Schatztruhe ISBN: 978-3-357-00892-9
Inhalt: Auf einer harmlosen Klassenfahrt werden Ben und seine Freunde Augenzeugen eines überwältigenden Spektakels. Farbenprächtig und geheimnisvoll tut sich das Florenz des 16. Jahrhunderts vor ihnen auf. Eine grandiose Inszenierung - vermutet Ben, der Computerfreak. Von der phantastischen Szenerie verführt und bedroht zugleich, stehen die Schüler nun vor der Aufgabe, den Weg zurück in die reale Welt zu finden. Ist ein geheimnisvolles Fünfeck, das immer wieder auftaucht, die Brücke zwischen Scheinwelt und Wirklichkeit? Systematik: HBK Umfang: 2 CDs Standort: HBK Schlüt ISBN: 978-3-8337-1527-3
Inhalt: Zufälle voraussehen und Gedanken lesen - die magische Kraft eines Ringes. Glück und Kombination bringen Ben, Jennifer, Miriam und Frank - das Freundesquartett aus »Level 4« - dem Geheimnis auf die Spur. Sie entdecken Faszination und chrecken einer genialen Erfindung. Damit sie nicht in falsche Hände gerät, müssen sich die vier Freunde viel einfallen lassen... - Der neue Computer-krimi von Andreas Schlüter ist wieder atemberaubend spannend bis zur letzten Seite. Systematik: K Umfang: 187 S. Standort: K Schlüt ISBN: 978-3-357-00670-3
Inhalt: Wie wäre es, wenn man Gedanken lesen könnte? Ben, Jennifer, Miriam und Frank - die Freunde aus "Level 4" - erhalten diese Fähigkeit durch einen magischen Ring. Sie entdecken Faszination und Schrecken einer genialen Erfindung. Damit sie nicht in falsche Hände gerät, muss sich das Freundesquartett viel einfallen lassen... Systematik: HBK Umfang: 2 CDs Standort: HBK Schlüt ISBN: 978-3-8337-1526-6
Inhalt: Ein geheimnisvoller Eindringling sucht den Boden in Bens Zimmer ab. Die Hackerattacke eines Mitglieds seines Computerclubs, ein Anschlag auf den Megakonzern "Protzosoft" steckt dahinter, vermutet Ben. Doch bald ist auch Ben verschwunden. Verhaftet, verschleppt oder untergetaucht? Seine Freunde machen sich auf eine aufregende Suche... Systematik: K Umfang: 191 S. Standort: K Schatztruhe ISBN: 978-3-357-00945-2
Inhalt: 20 Millionen Mark sind eine Stange Geld für einen Rätselgewinn. Um den Hintergrund dieses Rätsels aufzudecken surfen und knobeln der Computerfreak Ben und seine Freunde im Internet. Doch dabei werden sie selbst Zielscheibe eines Verbrechens. Der oder die Gauner müssen enttarnt werden. Die Jagd inner- und außerhalb des Internets beginnt... Systematik: K Umfang: 219 S. Standort: K Schatztruhe ISBN: 978-3-357-00754-0
Inhalt: Was wäre, wenn es plötzlich keine Erwachsenen mehr gäbe? Für den 13-jährigen Ben und seine Freunde wird diese verlockende Vision Wirklichkeit. Bei Bens Versuch die letzte Spielebene - Level 4 - des Computerspiels "Die Stadt der Kinder" zu erreichen, verschwinden alle Erwachsenen - nicht nur im Spiel, sondern auch in Wirklichkeit. Die Kinder müssen sich nun selbst organisieren und können das Ziel des Spiels nur erreichen und die Eltern zurück holen, wenn sich alle an die Spielregeln halten. Der tyrannische Kolja will aber allen seine Regeln aufdrücken... Systematik: HBK Umfang: 2 CDs Standort: HBK Schlüt ISBN: 978-3-8337-1378-1
Inhalt: Die Stadt der Kinder ist für den 13 Jahre alten Computerfreak Ben das Spiel aller Spiele. Bei einem seiner unzähligen Versuche, die letzte Spielebene - Level 4 - zu erreichen, verschwinden durch einen Programmfehler alle Erwachsenen - nicht nur im Spiel, sondern auch in Wirklichkeit... Systematik: K Umfang: 235 S. Standort: K Schlüt ISBN: 978-3-357-00797-7
Inhalt: Als Ben eines Morgens verspätet in die Schule hetzt, macht er gemeinsam mit seinen Freunden Frank, Jennifer und Miriam eine schockierende Entdeckung: Alle Lehrer sindverschwunden! Was ist passiert? Ben hat sofort einen schlimmen Verdacht: Sind sie wieder in eine virtuelle Welt jenes Computerspiel geraten, das schon einmal alle Erwachsenen verschwinden ließ? Sind sie zurück in der Stadt der Kinder? Stück für Stück bekommen unsere Helden, unterstützt von Thomas, Achmed und diesmal auch Kolja, heraus: Es gibt ein Update vom Spiel "Die Stadt der Kinder" mit einem neuen Level, dem Level 4.2. Jetzt kann der Spieler Kinder als Spielfiguren manipulieren und ihnen einen ganz bestimmten Charakter zuschreiben. Plötzlich verhalten sich Kolja und Miriam äußerst merkwürdig. Jemand ist dabei die Persönlichkeit der beiden zu verändern! Wer spielt dieses teuflische Spiel? Zu welchem Zweck? Und wie können Ben und seine Freunde ihm das Handwerk legen? Systematik: K Umfang: 220 S. Standort: K Schatztruhe ISBN: 978-3-401-05714-9
Level 4.3 - Der Staat der Kinder : Aufstand im Staat der Kinder (Bd. 13) (dtv ; 71429) Level-Reihe, Bd. 13 Deutscher Taschenbuch, München (2010)
Standort: K Schatztruhe
Inhalt: Erneut geraten Ben und seine Freunde in die Cyberwelt des Computerspiels "Die Stadt Kinder". Doch diesmal sind große Teile der Stadt wie leergefegt und auch dort, wo sie bewohnt ist, wirken die Kinder wie Schlafwandler. Schnell wird Ben klar: Wenn sie ihre eigene Haut retten wollen, müssen sie die tote Stadt mit Leben füllen. Nach und nach bekommen die Freunde eine Ahnung von dem teuflischen Plan des Programmierers... Systematik: K Umfang: 488 S. Standort: K Schatztruhe ISBN: 978-3-423-71429-7
Inhalt: Edward Snowden riskierte alles, um das System der Massenüberwachung durch die US-Regierung aufzudecken. Jetzt erzählt er seine Geschichte.»Mein Name ist Edward Snowden. Sie halten dieses Buch in Händen, weil ich etwas getan habe, das für einen Mann in meiner Position sehr gefährlich ist: Ich habe beschlossen, die Wahrheit zu sagen.«Mit 29 Jahren schockiert Edward Snowden die Welt: Als Datenspezialist und Geheimnisträger für NSA und CIA deckt er auf, dass die US-Regierung heimlich das Ziel verfolgt, jeden Anruf, jede SMS und jede E-Mail zu überwachen. Das Ergebnis wäre ein nie dagewesenes System der Massenüberwachung, mit dem das Privatleben jeder einzelnen Person auf der Welt durchleuchtet werden kann. Edward Snowden trifft eine folgenschwere Entscheidung: Er macht die geheimen Pläne öffentlich. Damit gibt er sein ganzes bisheriges Leben auf. Er weiß, dass er seine Familie, sein Heimatland und die Frau, die er liebt, vielleicht nie wiedersehen wird.Ein junger Mann, der im Netz aufgewachsen ist. Der zum Spion wird, zum Whistleblower und schließlich zum Gewissen des Internets. Jetzt erzählt Edward Snowden seine Geschichte selbst. Dieses Buch bringt den wichtigsten Konflikt unserer Zeit auf den Punkt: Was akzeptieren wir ? und wo müssen wir anfangen Widerstand zu leisten? Umfang: 432 S. ISBN: 978-3-10-491167-0
Inhalt: Philip schaut zu viel fern und spielt Computerspiele. Er ist gar nicht mehr so gut in Form wie früher, zieht sich von seinem Sportverein zurück und streitet sich mit seinen Freunden. Da erscheint eine Figur aus der Flimmerwelt hinter der Mattscheibe ganz lebendig auf seinem Schreibtisch: der TV-Gucki! Gucki tröstet Philip damit, dass er im Computerspiel der Beste ist und dass die Welt hinter der Mattscheibe ja viel schöner ist als das wirkliche Leben. Schon bald aber merkt Philip, dass Gucki und seine Welt doch nicht so wichtig sind wie echte Freunde. Zusammen mit seiner Mutter und seinen Schwestern wird nun ein Fernsehplan entwickelt, der regelt, dass jedes Kind täglich nur eine Sendung sehen oder ein Computerspiel spielen darf. Von nun an spielt Philip wieder jeden Tag mit seinen Freunden und der Gucki wird richtig neidisch, weil Philip so viel Spaß und so viele nette Freunde hat! Systematik: Kk Standort: Kk TVGu ISBN: 978-3-86559-007-7
Inhalt: Digitale Medien nehmen uns geistige Arbeit ab. Was wir früher einfach mit dem Kopf gemacht haben, wird heute von Computern, Smartphones, Organizern und Navis erledigt. Das birgt immense Gefahren, so der renommierte Gehirnforscher Manfred Spitzer. Die von ihm diskutierten Forschungsergebnisse sind alarmierend: Digitale Medien machen süchtig. Sie schaden langfristig dem Körper und vor allem dem Geist. Wenn wir unsere Hirnarbeit auslagern, lässt das Gedächtnis nach. Nervenzellen sterben ab, und nachwachsende Zellen überleben nicht, weil sie nicht gebraucht werden. Bei Kindern und Jugendlichen wird durch Bildschirmmedien die Lernfähigkeit drastisch vermindert. Die Folgen sind Lese- und Aufmerksamkeitsstörungen, Ängste und Abstumpfung, Schlafstörungen und Depressionen, Übergewicht, Gewaltbereitschaft und sozialer Abstieg. Manfred Spitzer zeigt die besorgniserregende Entwicklung und plädiert vor allem bei Kindern für Konsumbeschränkung, um der digitalen Demenz entgegenzuwirken. Systematik: So 1.4 Umfang: 367 S. Standort: So 1.4 Spit ISBN: 978-3-426-27603-7
Inhalt: Ein Abenteuerroman mit Deutschlands sympathischsten Fortnite-Spieler StanPlay.Stan muss widerwillig übers Wochenende auf seine drei Neffen aufpassen. Zum Glück sind sie genauso Fortnite-verrückt wie er, und dem Fortnite-Marathon steht nichts mehr im Wege ? dachte er zumindest. Denn ganz plötzlich wird ein neues Fortnite-Update angekündigt: »Creepy Castle«. Komisch, dass Stan noch nie etwas davon gehört hat. Irgendetwas stimmt da ganz und gar nicht. Entgegen der Warnungen von Stan laden die Kids das Update trotzdem herunter und werden prompt vom Spiel verschluckt. Stan hat 48 Stunden Zeit, seine Neffen aus den Fängen von Fortnite zu befreien, sonst sind sie für immer im Spiel gefangen.Kein offizielles Fortnite-Produkt. Nicht von Epic Games genehmigt oder mit Epic Games verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-0389-2
Inhalt: Dr. X, der Herrscher über Technopolis, präsentiert der Bevölkerung seine neueste Erfindung: Von nun an soll der Supercomputer MindNet regieren! Doch leider sieht MindNet gerade in der Bevölkerung selbst das größte Übel und wirft alle Bewohner aus der Stadt - einschließlich Dr. X. Die Super 4 haben alle Hände voll zu tun, MindNet zu stoppen. Ob es Gene gelingt, den Supercomputer im Duell zu besiegen? Systematik: Ke Umfang: 61 S. Standort: Ke Thil ISBN: 978-3-473-49016-5
Inhalt: Der interaktive Abenteuerroman zum Gaming Hype des Jahres: Ein Leseerlebnis für Fortnite-Fans nach dem Du-entscheidest-selbst-Prinzip.Nach einer globalen Katastrophe sind nur noch 2% der Menschheit am Leben. Ganz auf sich allein gestellt muss sich »Cold Blood« Cooper seinen Weg bahnen. Überall lauern feindliche Krieger. Das Ziel: Überleben bis zuletzt! Das Prinzip: Du entscheidest selbst! Denn jede Entscheidung bestimmt, ob am Ende der epische Sieg davongetragen wird. Und ganz wichtig: Items! Nach jedem Kapitel werden nützliche Gegenstände gesammelt, die den Verlauf des Abenteuers bestimmen. Die Chips mit den jeweiligen Icons gibt es für alle Leser zum Downloaden.Ein Abenteuerroman nach dem Du-entscheidest-selbst-Prinzip.Mit exklusiven Loot-Chips zum Downloaden.Band 2 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Cold-Blood-Cooper-Serie von THiLO:»Die Schlacht um Dark Dagalur: Cold Blood Cooper's Mission One« (Band 1)»Die Flucht aus Faded Factory: Cold Blood Cooper's Mission Two« (Band 2)»Die Befreiung aus Mean Mines: Cold Blood Cooper's Mission Three« (Band 3)Kein offizielles Fortnite-Produkt. Nicht von Epic Games genehmigt oder mit Epic Games verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5191-6
Inhalt: Der interaktive Abenteuerroman zum Gaming Hype des Jahres: Ein Leseerlebnis für Fortnite-Fans nach dem Du-entscheidest-selbst-Prinzip.Nach einer globalen Katastrophe ist 2 % der Menschheit am Leben. Nur mit einer Spitzhacke bewaffnet musst du dir deinen Weg durch Dagalur bahnen. Überall lauern feindliche Krieger. Dein Ziel: überleben bis zuletzt! Was wirst du tun? Entscheide selbst!Aber wähle weise! Die richtige Ausrüstung ist überlebenswichtig. Sammle Material, um dir einen Schutz vor Feinden zu bauen. Finde nützliche Items, um deine Stats zu verbessern und rüste dich mit Waffen aus, um dich im richtigen Moment verteidigen zu können. Jede Entscheidung ist wichtig, denn sie bestimmt, ob du den epischen Sieg davonträgst!Ein Abenteuerroman nach dem Du-entscheidest-selbst-Prinzip.Mit exklusiven Loot-Chips zum Downloaden.Band 1 der spannenden Abenteuer-SerieAlle Bände der Cold-Blood-Cooper-Serie von THiLO:»Die Schlacht um Dark Dagalur: Cold Blood Cooper's Mission One« (Band 1)»Die Flucht aus Faded Factory: Cold Blood Cooper's Mission Two« (Band 2)»Die Befreiung aus Mean Mines: Cold Blood Cooper's Mission Three« (Band 3)Kein offizielles Fortnite-Produkt. Nicht von Epic Games genehmigt oder mit Epic Games verbunden. Umfang: 144 S. ISBN: 978-3-7336-5182-4
Inhalt: Faszination teilen ? Gefahren erkennen ? Daten schützenPermanenter Blick aufs Handy? Fasziniert von Influencer*innen und YouTube-Stars? Oder stundenlang am Zocken? Für Jugendliche sind Bildschirme das Tor zur Welt ? ein Leben ohne Internet und Smartphone ist für sie kaum vorstellbar. Um gemeinsam sicher durch digitale Welten zu navigieren und sowohl Chancen als auch Risiken besser einzuschätzen, bietet dieses Buch Eltern und Pädagog*innen? lebensnahe und leicht umsetzbare Tipps für kompetente Mediennutzung? Perspektivwechsel und Gesprächsimpulse? hilfreiches Wissen rund um Social Media, Gaming und DatenschutzDie engagierte Medienpädagogin Jessica Wawrzyniak vermittelt fachkundig und einfühlsam zwischen den Generationen und zeigt, wie man angstfrei und kompetent Brücken in die digitale Verantwortung baut. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-641-29832-6
Ein falscher Klick Hackern auf der Spur: Warum der Cyberkrieg uns alle betrifft - Wie wir uns gegen Angriffe aus dem Internet schützen - Penguin (2022)
Inhalt: Spannende Reportagen aus der Welt der Hacker zeigen, wie wir uns vor Angriffen aus dem Internet schützen können Gehackte Kraftwerke, ausgefallene Satellitenkommunikation, lahmgelegte Krankenhäuser: Der Cyberkrieg gerät außer Kontrolle. Dieses Buch erklärt packend, verständlich und an vielen konkreten Beispielen, welchen Gefahren der Online-Kriminalität wir aktuell ausgesetzt sind. Eva Wolfangel holt uns zum Ort des Geschehens: Wir sind hautnah dabei, wenn Hacker Unternehmen und Einzelpersonen angreifen, begleiten Ermittler auf der Spurensuche und Betroffene beim Versuch der Schadensbegrenzung. Die Hacks sind spannend wie ein Krimi. Nur: Sie sind nicht fiktiv. Sie sind real passiert und können jeden von uns betreffen ? jederzeit. Allerdings sind wir nicht so ohnmächtig, wie wir glauben. Wer die typischen Angriffsmuster von Hackern kennt und versteht, kann viele Gefahren umgehen und erhält so die eigene Handlungsmacht zurück. ?Ein falscher Klick? ist ein anschauliches Buch für alle, die bisher dachten, Cybersecurity sei nur etwas für Nerds. Spannend und wie nebenbei macht es fit für das sichere Reisen in digitalen Welten. Umfang: 352 S. ISBN: 978-3-641-29355-0
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.238/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 30.05.2024, 08:58 Uhr. 429 Zugriffe im Juni 2024. Insgesamt 441.973 Zugriffe seit September 2014
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