Inhalt: Frühlingshafte Deko-Ideen für die erste Jahreshälfte. Im Frühjahr und besonders an Ostern dekorieren wir unser Zuhause und holen uns ein Stückchen Natur in unsere vier Wände. Das Buch zeigt 40 originelle Deko-Ideen zum Selbermachen mit Naturmaterialien wie Blumen, Pflanzen, Äste, Steine und vielen weiteren Fundstücken aus der Natur. Entdecken Sie zauberhafte selbst gemachte Dekorationen für den Frühling zum Behalten oder Verschenken. Umfang: 112 S. ISBN: 978-3-7358-0222-4
Inhalt: Für ein ganz besonderes Kinderfest sind diese originellen Mitspiel-Geschichten genau das Richtige. Die Spannbreite reicht dabei von fesselnden Abenteuergeschichten für die Kleineren bis zu kniffeligen Detektivfällen für die Größeren. Die Erzählungen bilden den Rahmen, und die Kinder können aktiv mitwirken. So müssen die Kleinen z.B. einen Bankraub im Wilden Westen aufklären, indem sie neben einer Schnitzeljagd nach dem Räuber auch allerlei (Cowboy-)Aufgaben zu lösen haben. Oder es gilt Opas kleinen Hund Ferdinand aus den Händen von Entführern zu befreien, und hier ist dann natürlich ziemlich viel Detektivarbeit nötig. Für größere Kinder gibt es schwierigere Krimifälle zu lösen, bei denen man in verschiedene Rollen schlüpfen muss. Hier ist Spaß garantiert! Systematik: Sp 2.11 Umfang: 159 S. Standort: Sp 2.11 Müll ISBN: 978-3-7831-6058-1
Inhalt: Domino nur ein Kinderspiel? Keineswegs! Domino ist mehr, denn es ist eines der wenigen universellen Spiele, das Jung und Alt gleichermaßen unterhält. Neben dem Klassiker "Blockdomino" lernt man viele Variationen kennen, so zum Beispiel: "Hundert herunter" und "Diebespartie" - für Anfänger, "Malteser Kreuz" und "Matador" - für Fortgeschrittene, "Zweiundvierzig" und "Bingo" für Könner, "Teuflisches Viereck" und "Patiencen" - für nur einen Spieler sowie "Würfeldomino" und "Renndomino" - für Kinder. Systematik: Sp 2.13 Umfang: 96 S. Standort: Sp 2.13 Müll ISBN: 978-3-8068-2045-4
Inhalt: Wenn Fritz Muliar, der ?alte König?, die Bühne der Familie betrat, nahmen alle, auch sein Enkel Markus, die ihnen zugedachten Rollen ein. Die Beziehung zu Großvater Fritz, dem österreichischen Volksliebling und Kammerschauspieler, war von Ehrfurcht und Sehnsucht, von schmerzhafter Sprachlosigkeit und Distanz geprägt.Als Markus Muliar die Tagebücher seines Großvaters entdeckt, beginnt er zu verstehen, warum es so schwierig war für Fritz und seine Generation, über das Erlebte, Erlittene und Empfundene zu sprechen, und welche Folgen dieses Schweigen bis heute für die Enkelgeneration hat.Was steckte hinter den heroisierenden Erzählungen, den bagatellisierten Vorfällen und dem erstickenden Schweigen, das das Leben mit dem Großvater beherrschte?Die Einzelhaft im französischen Auxerre, die erste große Liebe im Wien der Vorkriegszeit, die Schrecken der Front - Fritz Muliar wollte sie verdrängen und vergessen. Er sonnte sich in seinen Erfolgen, die ihn in den 70er und 80er Jahren des 20. Jahrhunderts zum Star machten, eine Zeit, die Markus Muliar als Kind miterlebte.In dieser einfühlsamen autobiografischen Erzählung zeigt Markus Muliar auf, wie das Verdrängte dazu führte, dass Großvater und Enkel nie zu einer emotional herzlichen Beziehung finden konnten - ein Schicksal, das viele Familien kennen. Umfang: 256 S. ISBN: 978-3-218-00981-2
Inhalt: Was ist das eigentlich - der Wald? Ein Ort verschiedenster Geräusche, ein Konzertsaal und dann wieder eine Oase der Ruhe. Der Wald ist aber auch ein Abenteuer - ein Spielplatz, ein Zauberland, eine Universität und ein Garten. In Gegensatz zur nuturwissenschaftlichen Bestimmungsliteratur erfahren Sie neben der Beschreibung und Verwendung von 14 einheimischen Baumarten viel Wissenswertes über die Rolle der Bäume in der Mythologie der Menschen. Die Bäume erzählen uns Geschichten, die in Sagen, Märchen und Gedichten weitergegeben werden. Gehen Sie mit dem Wald auf Tuchfühlung: dazu stellen wir Ihnen - für jeden Monat - Spiele, verschiedene Übungen und Rezepte vor. Zielgruppe: ErzieherInnen, LehrerInnen, Eltern und Naturliebhaber - für die Arbeit/Beschäftigung mit Kindern und Jugendlichen. Systematik: Pä 2.73 Umfang: 134 S. Standort: Pä 2.73 Neum ISBN: 978-3-931902-42-1
Witzige 10-Minuten-Spiele (Wer macht mit?) Viel Spaß, viel Phantasie, wenig Aufwand - 130 einfache und originelle Ideen zum Basteln und Spielen mit Kindern Mosaik-Verl., München (1996)
Standort: Pä 2.73 Nits
Inhalt: Hier gibt es 130 spannende, lustige und kreative Spiele. Sie alle brauchen ganz wenig Zeit - und machen ganz viel Spaß: Spiele mit Männchen, Häusern, Tieren und mehr - aus Papier und Pappe; Spiele mit Einkaufstüten, Filtertüten etc.; Die Scheibe mit dem ganz besonderen Dreh: Spiele mit und aus Bierdeckeln; Quatsch machen mit Luftballons; Ping-Pong-Bälle - ein vielseitiges Spielzeug. Cornelie Nitsch, Journalistin und Buchautorin, gestaltet seit vielen Jahren die beliebten Spieleseiten einer großen Zeitschrift für Eltern mit. Alle ihre Ideen wurden in der Familie mit ihren vier Kindern "geprüft" und erprobt. Systematik: Pä 2.73 Umfang: 96 S./ zahlr. Ill. ( Standort: Pä 2.73 Nits ISBN: 978-3-576-10585-0
Inhalt: Ein Alien taucht nachts im Schlafzimmer auf? Für Felix ist ganz klar, dass es sich hier um einen Albtraum handeln muss! Doch der Außerirdische will ihn zu den Galactic Games abholen. Als bester Gamer der Erde soll Felix sein Team vervollständigen. Er lässt sich auf das verrückte Abenteuer ein, aber die Galactic Games sind ganz anders als die Videospiele, die Felix kennt - und dabei geht es um Leben und Tod. Systematik: K Umfang: 238 S. Standort: K Olsb ISBN: 978-3-7432-0582-6
Inhalt: Die Galactic Games gehen in die nächste Runde. Schauplatz dieses Mal: ein Asteroid. Ziel: den Zentralcomputer einer Erzmine abschalten. Felix freut sich auf ein neues Abenteuer mit Team Tentakelfaust. Doch schon bald gibt es Probleme mit dem neuen Teammitglied Platus. Und auch ihre Gegner machen es ihnen alles andere als leicht. Erneut treten sie gegen die Unbesiegbaren Helden an und die wollen Rache für das letzte Spiel - koste es, was es wolle. Systematik: K Umfang: 238 S. Standort: K Olsb ISBN: 978-3-7432-0642-7
Inhalt: Komm mit auf die Reise im magischen Baumhaus! Begib dich mit Anne und Philipp auf eine spannende Expedition ins antike Griechenland! In diesem Forscherhandbuch erfährst du alles über den Alltag der alten Griechen, über Zeus und die anderen Götter und über die Olympischen Spiele.- Mit vielen Fotos und Illustrationen- Verständliche Definitionen und übersichtliche Zeitleisten Systematik: Ke Umfang: 108 S. Standort: Ke Osbo ISBN: 978-3-7855-6185-0
Inhalt: Philipp und Anne können es kaum glauben: Das magische Baumhaus hat sie zu den Olympischen Spielen ins alte Griechenland gebracht! Doch bald muss Anne feststellen, dass für Mädchen dort fast alles verboten ist, was Spaß macht. Als sie sich beim Wagenrennen dennoch heimlich unter die Zuschauer mischt, geraten die Geschwister in ernsthafte Schwierigkeiten... Systematik: Ke Umfang: 90 S. Standort: Ke Osbo ISBN: 978-3-7855-4973-5
Inhalt: Ergreifend und ungeschönt erzählt Elliot Page in seinem Memoir von seinem langen Weg zu sich selbst.Elliot Page wurde mit Hauptrollen in »Juno« oder »Inception« weltberühmt. Mit 33, im Dezember 2020, outete er sich über Instagram als trans. In seinem ersten Buch erzählt Elliot Page die Geschichte seines einzigartigen Lebens, das ihm seine Transition gerettet hat. Vom Aufwachsen in der kanadischen Hafenstadt Halifax, vom Erwachsenwerden im von traditionellen Geschlechterrollen besessenen Hollywood. Vom Entdecken der eigenen, tabuisierten Sexualität und der tiefgreifenden Scham vor dem eigenen Körper. Von traumatischen Hassverbrechen, von fantastisch anmutenden Erfolgen. Vom Finden der eigenen Identität und der andauernden Reise zu sich selbst. Ein Buch von aufwühlender Schönheit und politischer Schlagkraft.»Dies ist die Geschichte von jemandem, der sich selbst findet ? inmitten von Hindernissen, Scham, Hoffnungslosigkeit und Schmerz. Der daraus auftaucht und auf eine Weise erblüht, die er nie für möglich gehalten hätte.« Elliot Page Umfang: 336 S. ISBN: 978-3-10-491732-0
Inhalt: 'Lebe so, dass sich deine Freunde langweilen, wenn du gestorben bist.' Tom Pauls Tom Pauls, Kabarettist, Fernsehschauspieler und Musiker, gehört zu den unangefochtenen Stars des mitteldeutschen Kabaretts. Hier erzählt er erstmals und so persönlich wie nie zuvor von seinem Leben als Vollblutsachse und lässt den Leser hautnah teilhaben an den Siegen und Niederlagen des heranwachsenden Künstlers. Tom, der Junge mit den schwarzen Locken, ist Brandstifter, Grabräuber, Schulschwänzer, vor allem aber eine halbe Portion. Doch er hält von Anfang an dagegen: mit Schlagfertigkeit, Witz und der großen Gusche, für die ihn heute sein Publikum liebt. Wie Klamotten, Haare und Gesinnung einen Jugendlichen zum Kriminellen machen, warum es nicht ratsam ist, im Ferienlager an der Ostsee Sächsisch zu sprechen, und was passieren kann, wenn man in einer Leipziger Neubauwohnung mit einem Luftgewehr das Schießen übt - mitreißend und witzig erzählt Tom Pauls Anekdoten und Schoten aus seinem Leben. Umfang: 224 S. ISBN: 978-3-8412-0915-3
Inhalt: Verreisen ist eine prima Sache - Weil man Ferien hat und ein schönes Ziel, zu dem man hin will. Aber bis man dort erst einmal angekommen ist! Lena und Jakob langweilen sich wie viele Kinder auf der Reise fürchterlich. Deshalb hat Opa ihnen ein wunderbares Paket voller Spielideen, Rätsel und Suchspiele mitgegeben, die sie im Zug, Auto, Flugzeug, auf dem Schiff oder schließlich auch an regnerischen Tagen am Urlaubsort spielen können. Vom großen Nummernschildernamenspiel bis zum Kilometeraddieren, von der Eisenbahnlotterie bis zum Flughafenwettrennen. Zu allen Spielen brauchen die Kinder wenig oder gar kein Material, vieles können sie alleine, aber auch zu mehreren spielen. Kurzum, Langeweile gibt's auf dem Weg in die Ferien nicht mehr, denn Opa hat einfach die besten Ideen! Systematik: KSp Umfang: 46 S. Standort: KSp Paxm ISBN: 978-3-629-00303-4
Inhalt: Ein Buch mit vielen Anregungen für eine glanzvoll-gruselige Halloween-Party! Von der eigentlichen Festgestaltung über Kostüme bis hin zu Spielanregungen, Kochrezepten, Musik und Tanz findet sich hier alles, was das Fürchten schön macht. Jede Menge Ideen, die selbst Gespenster noch vor Neid erblassen lassen. Da man Gespensterfeten aber auch zu anderen Zeiten, besonders zu Fasching oder Karneval veranstalten kann, liefert das Buch eine Fülle von Spielvorschlägen und Spaß für das ganze Jahr. Systematik: Sp 2.11 Umfang: 78 S. Standort: Sp 2.11 Pert ISBN: 978-3-7698-1259-6
Inhalt: Die Freude an der Bewegung erhalten, soziale Kontakte in der Gruppe erleben, Selbstbewusstsein stärken und dazu beitragen, dass sich Menschen wieder als aktiv und wirksam spüren ? dazu gibt es jetzt diese Auswahl der 50 besten Bewegungsspiele für Senioren. Leiter von Seniorentreffs, Altenclubs und offenen Seniorenkreisen finden darin leicht durchzuführende Übungen und Spiele, für die es weder Material noch Sportbekleidung braucht. Die Spiele können in ihrer Dauer variiert und einfach zwischendurch in das übrige Programm eingebaut werden. Umfang: 80 S. ISBN: 978-3-7698-8079-3
Inhalt: Wissen, Werte und die Bereitschaft, das eigene Tun zu hinterfragen, sind die Basis für ein ökologisches Bewusstsein. Die Grundlagen dafür werden bereits im Kindergarten- und Grundschulalter gelegt. 50 wert-volle Spiele für einen nachhaltigen Umgang mit unserer Welt. Altersstufe: 5 bis 10 Jahre Umfang: 88 S. ISBN: 978-3-7698-8051-9
Inhalt: Kerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün und geduckten Häuschen. Es gibt Schafe, gemütliche Pubs und vom Meer her weht ein kühler Wind. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann. Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Aber dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein spektakuläres Verbrechen. Und Jana ist gezwungen zu handeln ... Systematik: J Umfang: 444 S. Standort: J Pozn ISBN: 978-3-7432-0050-0
Inhalt: Als Nick auf seinem Smartphone ein vertrautes Icon in Gestalt eines roten E entdeckt, glaubt er zuerst an einen Zufall. Aber dann wird ihm klar: Erebos hat ihn wiedergefunden ... Der sechzehnjährige Derek hingegen ist nur kurz misstrauisch, als das rote E auf seinem Handy aufleuchtet. Zu spät begreift er, dass er selbst zu einer Spielfigur geworden ist. Und es um viel mehr geht, als er sich je hätte vorstellen können ... Systematik: J Umfang: 509 S. Standort: J Pozn ISBN: 978-3-7432-0049-4
Inhalt: Zehn Jahre nachdem Nick Dunmore dem Computerspiel »Erebos« das Handwerk gelegt hat, taucht auf seinem Handy das vertraute Symbol wieder auf: ein rotes E. Wo es herkommt, ist Nick ein Rätsel, selbst installiert hat er das Programm jedenfalls nicht. Doch das ändert nichts an der Tatsache, dass das Spiel ihm seinen Willen aufzwingt. Es kontrolliert alle seine technischen Geräte, überwacht jeden seiner Schritte und lässt erst dann locker, wenn er wieder in die dunkle Welt von Erebos eintaucht... Systematik: HBJ Umfang: 1 CD Standort: HBJ Pozn ISBN: 978-3-8445-3533-4
Inhalt: Aus Neugier lässt sich Nick auf das Computerspiel Erebos ein, das ihn schließlich in tödliche Intrigen verwickelt. Systematik: J Umfang: 485 S. Standort: J Pozn ISBN: 978-3-7855-6957-3
Inhalt: In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Als Raubkopie geht es von Hand zu Hand und wer es spielt, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Spielregeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und - wer gegen die Spielregeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel auch nicht mehr starten. Merkwürdig ist aber, dass die Aufgaben, die Erebos stellt, nicht in der Welt von Erebos, sondern in der Wirklichkeit ausgeführt werden müssen. Die Fiktion des Spiels und die Realität verschwimmen auf irritierende Weise. Auch Nick ist süchtig nach Erebos, bis das Spiel ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen. Natürlich führt er diesen Auftrag nicht aus und wird prompt vom Spiel ausgeschlossen. Als auch noch sein bester Freund Jamie schwer verunglückt, begreift Nick: Erebos ist weitaus mehr als nur ein harmloses Computerspiel... Systematik: HBJ Umfang: 6 CDs Standort: HBJ Pozn ISBN: 978-3-86717-571-5
Inhalt: Der 20-jährige Medizinstudent Bastian ist fasziniert von Sandra aus der Mittelalterszene und begleitet sie zu einem Live-Rollenspiel. Doch schon bald fällt ein erster Schatten auf das Unternehmen: Das abgelegene Waldstück, in dem das Abenteuer stattfindet, soll verflucht sein. Was zunächst keiner der Jugendlichen ernst nimmt, scheint sich jedoch zu bewahrheiten, denn aus der harmlosen Reise in die Vergangenheit wird plötzlich ein tödlicher Wettlauf gegen die Zeit. Systematik: HBJ Umfang: 5 CDs Standort: HBJ Pozn ISBN: 978-3-8337-2848-8
Inhalt: Tritt ein in eine Welt voller dunkler Magie, schrecklicher Ungeheuer und tödlicher Gefahren, eine Welt, in der DU über den Verlauf der Geschichte bestimmst!Im Ozean der Sturmwinde, wo Unzählige ihr Leben gegen die Ungeheuer der See lassen mussten, liegt die Himmelswelt Zephyrus. Hier, im Herzen des schrecklichsten aller Sturmwinde, ist die Luft still und süß. Hier befinden sich dieschwimmenden Inseln von Pangaria. Und hier lebst Du. Seit die Insel Nimbus nach einer plötzlichen Explosion vom Himmel gefallen ist, bist Du der letzte Sturmwächter. Nun liegt es an Dir herauszufinden, was geschehen ist und Pangaria vor weiteren Unglücken zu bewahren! Doch entscheide weise, denn hinter jeder Ecke lauern tödliche Gefahren.Mehr als ein Buch! Mehr als ein Spiel! ? Ein interaktives Abenteuer für mutige Helden ab 10 Jahren Umfang: 320 S. ISBN: 978-3-7641-9309-6
Inhalt: Auf Schloss Eutin ist durch ein Verbrechen der Hausherr verschwunden. Jeder Spieler übernimmt die Rolle des Detektivs und stellt bei den Mitspielern seine Ermittlungen an. Drei (Täter, Tatwaffe, Tatort) der 21 Karten sind in einer Geheimtasche versteckt, die restlichen an die Mitspieler verteilt. Durch kluges Fragen und Kombinieren versuchen die Spieler herauszufinden, welche Karten die Mitspieler besitzen. Die Detektive bewegen sich bei ihrer Suche durchs Haus und konfrontieren die Verdächtigen mit den möglichen Tatwaffen. Ihre Erkenntnisse und Vermutungen notieren sie auf einem Ermittlungsblatt. Es gibt mehr als 300 mögliche Lösungen. Wer eine falsche Anklage erhebt, scheidet aus. Es wird geblufft, um Mitspieler irrezuführen. Der Detektiv, der zuerst alle 3 Tatumstände ermittelt hat, gewinnt!
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren Systematik: Kms Standort: Kms Prat EAN: 5010993719266
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.238/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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